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去年NGA被封之后一直无所事事,因此弃了炉石坑而去找正当工作。但是很显然,这个社会有各种各样的手段去让你的过去如鬼魅般痴缠着现在,哪个用人单位敢聘一个每年元旦/春节前后稳定蹲号子的社会青年呢?最近连捡肥皂过夜都要开始实名登记了。于是我怀着对治安管理条例的失望,来到了被称为“坟墓”的地方,继续做起IT老本行,祈求公安系统不再找上门来。

不幸的是,受到安卓开发寒冬的冲击,贴膜市场亦全面萎缩。城管以“咱们市不可能贴那么多膜”为由,将IT从业人员驱逐到市区城墙之外。在这种生路断绝、饥寒交迫的情形下,可想而知听到WOG宣传片“靠近温暖的炉石”有多么讽刺。当然,炉石还是那个炉石,沙皇掰直了还是那个沙皇,世界仍然是美好的。

也罢,你选择了“剪线鼠标”不劳而获的过去,就注定了鸡鸣狗盗永不超生的未来。牌未出全,并不能迅速确立,这次只谈过去。

由于有段空白期,所以动笔前看了最近一些赛事和每日直播,比如方丈暴雪比赛三关德,AMAZ的模拟退环境比赛,还有王师傅深夜互动(使用人教社《备胎》教材)等。水平不足,请各位不吝狠喷。

LOE后的基本游戏要素

LOE带来了两张开宗立派的中立橙,雷诺和挖宝。在炉石历史上,这种公认成功但实际强度不失控卡牌有着相似的特性。

【蘑菇】:对手的法术牌使用是可以被阻止/阻碍的。(炉石在敌方回合没有互动。)

【图哈特】:战士和牧师的有效血量在长对局中可以大幅增加。(相对于基础。)

【13小鱼人】:英雄技能是可以变化的。(英雄技能是固定的。)

【挖宝】:可以将剩余手牌和牌库的KG马尔什系数变成几乎100%;“几乎”的意思是去掉管理者和钓鱼王等可能打不出的无效仆从。(仆从比例在构筑卡组时确定下来。)

【雷诺】:卡组受到宇宙限制的条件下,对局中英雄的有效血量(实际可承受伤害量)大幅增加,对短对局也有效。(相对于基础。)

炉石的基本游戏框架太简单,导致任何对游戏机制的本质改变都显得令人振奋。都可以讨论哪些基本游戏要素呢?

有效血量:

一个经常被讨论,然而时常被天梯毒瘤盛行所否定的议题。就毒瘤来说,佛祖骑、雷克萨和动物园对自己只需要关心30点血,而咆哮德通常也较少使用知识古树加血。然而有几条事实,

-图哈特对战士和牧师很有用;

-老司机、雷诺和大王的加血对多数中速术士很重要;

-强度不如毒瘤因而取胜速度过慢的卡组几乎总是需要老司机保证正常生存;

最近NGA有人提出,“有效血量是基本游戏资源,因而加血的效果应该慎重设计,而暴雪提出将老司机退环境而让各职业单独享有加血牌是危险而不道德的”。我将此观点称作2016年NGA的首个思想麻痹,就是说,有效血量确实是游戏资源,但是有效血量不是影响炉石游戏基础的数量问题。原因很复杂。

取胜方式:

构筑卡组的一个良好习惯是明确取胜方式。炉石取胜就是对英雄造成足够伤害,而伤害有直伤、仆从攻击和疲劳三种。如果用这样悲观的方法去审视炉石,似乎一切都变得非常功利化。对局的实质变成做2件事:自己尽快取胜,延缓对手取胜。

只要第一件事够快,第二件事就只需消耗很少资源,甚至不消耗资源。相比起上一个议题,我认为LOE真正成功的地方是对取胜方式的维护。具体是这些意思,

-虽然没有挽救T7猎,LOE成就了萨满的纯烧血卡组,使得烧血快攻仍然作为炉石的有效取胜方式;

-火把这张牌增加了冰法的总伤和爆发;

-通过挖宝,憋尿战和牧师可以在30张中带更多解牌,且有机会切换牌库状态而加快获胜;

-铜须使爆牌贼更有效,尽管仍未能赶上毒瘤的强度增加;

不过想来想去,炉石的获胜手段也就这样而已,不太可能出现艾克佐迪亚之类的特殊胜利玩法。这也是我之前说要增强T7猎的原因,仅有的多样性是需要保护的。取胜方式受限,我们关心取胜速度;这一点归结到仆从攻击力,令我想起最近大家讨论腐化牛头人时用到的以前写过的原理……

仆从攻击效率:

“分裂型仆从容易被各个击破而降低攻击力。”

“亡语召唤型仆从的两段攻击力不同时生效。”

“成长型仆从的攻击力悲观地取八分下限。”(非神抽狗悲观法则)

“不必评估冲锋仆从攻击力的好坏,它们的攻击性总是足够。”

“一张N费仆从若有至少N点有效攻击,则其攻击力完全不亏损。一张N费仆从若只有低于N-1点有效攻击,则其攻击力可判断为过于低下;即使这样的仆从的血量或特效使其在仆从交换有利,若这些因素不能对英雄造成直接伤害,则它仍会因为对敌方英雄造成的伤害过低而降低获胜速度,从而降低胜率。”

随着后来卡牌强度的暴涨,最后一条定量理论已经太保守。最简单地,森金是4费3/5嘲讽,然而现有版本实战中已经表现为攻击力大亏……这只能说是少数泛用超模卡牌对实战数理的伤害。如果随着收割机退环境,仆从攻击效率显著下降,那么整个强弱确立必将受到影响。

对这一点,暴雪有大致的概念。比如说,老司机和雷诺都是N-2攻击力,保证不会攻守兼备。拉法姆只有9费7-8,无论本体还是发现牌,整体收益上只是一换二更省牌,而不是大幅增加攻击效率。

从古神新卡来看,它对攻击属性设计得相当谨慎,而且还给卡牌套上配合古神的枷锁。已公布的橙卡基本上本体都亏攻击力,请大家注意看看是不是这样。

知识古树到底亏不亏攻击效率?战争古树(防御形态)亏攻击力,是明显的事实;424过牌同样是N-2亏攻击力,蓝龙的攻击力是N-1,然而它所表现出的威胁性往往让人不觉得亏攻击力;知识古树7费5攻5血,在咆哮德对局中竟然从不表现出攻击力亏损,这是很有趣的情况。

解牌的强度:

取胜方式->仆从攻击性->解牌效率,我会这么联想,因为这是个很好放卫星的话题,而LOE也做得不错。我之前发文章指出,“就该给牧师解牌,做到无武器的牧师比有武器者解场更强”。LOE对此的回应是1张1卡2怪增加KG马尔什系数的馆长,以及一单解一AOE。其它职业相对来说没这么幸福,骑士新增女城管算是好的软解。

“消灭一张仆从”,这样一张法术牌值多少费?回答这个问题之前,先走进乡村炉石,讨论“炉石第一卡”的问题。竞技场主宰被岩浆暴怒者平换,而岩浆暴怒者又被石牙野猪直接杀死。乡村炉石的落后性在于只把这种思维用来制造无意义社交讨论,而不能提取更关键的思想。不是考虑仆从平换,而是考虑解牌怎样兑仆从。

我非常欣赏万智牌的一点就是生物扑杀。“消灭目标生物”,这样大范围通杀的牌消耗3费;而如果加上限定条件,如“消灭目标非黑生物”“消灭目标单色生物”这类牌则可以便宜至2费。“反击目标咒语”同样可以干掉对手的生物牌,通杀版本消耗3费,加上限定条件的这类牌则费用同样更低廉。也就是说,你干掉一个怪的开销模型不过是区区3费少一点,或2费多一点而已。当然人家有颜色系统,带这种牌要付出生物质量下降的代价。

炉石显然没这么轻松。最接近3费通用解一个怪的,估计就是猛击接斩杀,致命射击,或者重碾;考虑牌手的命运力支出,这仨也远达不到3费通用解。万智牌里的怪能自动回血,因此特别讲究一卡单换,如果某个生物的抗性和血量面对多种解牌做到一对一不被解掉,它就很厉害。而炉石基本是靠仆从交换,仆从血量是一次性消耗品,因此不讲求绝对的解牌对应,除非对方的怪实在太少;同时,硬解低效且数量少。

强力亡语仆从和蘑菇退环境后,“3费:消灭一个仆从”的解牌表面上过分强大。然而王牌也就是这么个3费硬解用过来的,脑补一下所有卡组里的王牌变成3费干掉一个仆从的法术,并不见得很夸张。当然也有不太恰当的强度计量情况,例如术士的灵魂虹吸,对此卡的强度来说,硬解一怪只占3费显然不对。

KG马尔什定律,不息阴影:

我觉得花费十几个月时间吹捧沙皇,将它堵在15年暴雪嘉年华总决赛圈外,已经算是某种终极成就了。然而事情远没有结束。由于暴雪对取胜方式的单一化和陷入设计枯竭,仆从数量定理的影响持续体现在LOE的卡牌当中。仅仅从烧死异性恋的出发点,暴雪都应该给这条定律划上彻底终结,否则炉石中根本没有正义可言。KG马尔什最初的出发点是蘑菇,单靠NAXX退环境能够让它无效化吗?终究还是要看暴雪自身能拿出什么更有力的理论和设计规划去替代它。

到3月26日为止,其实新卡揭示法术不多,仍有机会让K神的定理在退环境后彻底退出历史舞台。

九职业回顾

以下只是英文职业名倒序,不是排名预测。

战士:

战歌的削弱是比较破坏生态的,我记得当时连小鱼鱼都发文谴责。到最后朝神的6转圈版本卡组时,我觉得这是最接近实体竞技卡组的优美形式:毫无随机性,用牌精炼,契合游戏环境,能应付任何情况。

这么一砍,战士的取胜手段就变得太有限了,因为不同于贼法德猎术,战士的技能不能加快获胜(问:术士的过牌也是加快取胜速度吗?)。倒是证明了冲锋容易失控,而暴雪发不出工资去控制。

不知什么原因,AMAZ组织的模拟退环境比赛中战士缺少4攻斧呈现出巨大的竞争力缺失;其中龙战依旧是个坑,不是断龙就是龙卡手降强度。不过正因为如此,新卡中应当会有巧妙的设计来弥补。

术士:

后面会讲到,发现3选1是一种“失败”的设计。至于术士长年风光算不算平衡失败,只能说动物园的强度揭示了炉石的本质缺点。退环境后抗性仆从会弱很多,如果再加上砍飞刀,怕到时候制造伤害的效率下降太多,TRUMP在模拟退环境赛中已经被这点坑过了。那边居然还放消息说“王牌和巨人都是有问题的设计”,意义不明。

萨满:

过载在什么情况下是有竞争力的?1.有过载补偿;2.在游戏结束的时候你处于过载状态,切实地赚取了费用。这种说法,我大概在萨满当隐藏职业的那大段时间里提过,或者NGA也早已有其它人指出。当前的天师萨比较好地做到了这两点。

真心希望炉石团队多产出这种机制上很合理,而又能切实促进炉石竞争多元化的设计,而不要被“无脑打脸”的骂声蒙蔽双眼。

盗贼:

“炉子”曰:盗贼天生克制德猎骑牧萨,基本的卡牌过分强大,削弱盗贼有助于腾出设计空间……说得我自己都差点信了。“盗贼天生克制德猎骑牧萨”是我很早以前一直在扯的一条理论。最近比赛仍有不少选手愿意像FIREBAT那样重用盗贼冰法,学院派风范长存。

只能冀望最后嘴上说NERF实际是BUFF,例如,新版本可能抗性仆从弱,盗贼清场更容易因而受伤更少,胜算更大。

牧师:

LOE解牌+挖宝跟上,牧师有了竞争手段。然而在快节奏环境下,KG马尔什系数过低导致的前期被动,以及英雄技能的浪费都是硬性劣势。消息说沉默效果要削,也就是BUFF怪的亏损会减少,就像结婚不再需要买房那样;然而恩泽和零件却又要退环境了。

骑士:

佛祖是一张能够为之不惜降低仆从数量并放弃传统关键牌的大号科学家,这个效应很难预料到。历史上上,骑士很长时间内都曾因职业仆从质量过弱(主要是攻击效率低)而难以出头。有了佛祖这个极端,暴雪会否在新版本故意压低骑士的仆从质量?从放出新卡的风向来看,前期可能不再能拿到什么好仆从了。

法师:

法师的卡组多样性是一种健康的平衡状态,然而实质只是缺乏毒瘤套路而整体偏弱,并且仍然要滥用“发现”这个不健康的机制。三种法师,控制和纯烧血制胜的冰法,类似动物园铺场的毒瘤,以及残影发现法这样的中速,如果能长期保持三路并进就最好。

猎人:

T7猎的地位由萨满接替了。如果玩那种铺怪站场45678的卡组,有更高效的毒瘤在,何必用LR呢?所以现在它的处境很尴尬,甚至一度被认为是垃圾卡的天降蜘蛛群都派上了用场。我甚至还见过带那个4费4/4打出战吼就+1+1的配合骆驼和1费24。

德鲁伊:

“(黑石山)反倒是咆哮一套,我认为如果还是现在这个状况,则必须在黑石山观察期结束后进行削弱。有咆哮德在,一大堆高费橙卡都无用武之地,而且也极大封死了其它中慢卡组的开发。无论怎样开发,基础卡片摆在那里,中速的节奏速度都没有咆哮德快,并且也没有它的斩杀线这么高……(由于索瑞森大帝)甚至没有咆哮德过牌过得快……”

“(TGT迅速确立)咆哮德在去年暴雪嘉年华就是个平衡性问题,我不希望暴雪花一年时间结果没有任何改观。”

咆哮德是个怪现象。除了2费放狗T7猎外,每一期的最强卡组基本都是从机理上对咆哮德大优的,例如奇迹贼,动物园,机械法,奴隶战等。同时,直到TGT出小树苗之前,咆哮德都严格地被KG马尔什定理限制强度。然而到最后,咆哮德的位置却是现在这个样子。

三个问题:1.砍了咆哮德之后,德会否变得毫无竞争力(参考方丈三关德)?2.咆哮一套的平衡问题是数量的还是性质的,能否单纯降低削弱爆发伤害就能平衡(如12点而不是14点)?3.德的问题不出在跳费或者一套,而是出在“抉择”,这个断言能说得通吗?

暴雪的现代自平衡设计

古代的游戏设计跟现代方法是很不同的。简单来说,以前要有少数几个宗师(GURU)级人物,如上帝般定义游戏中的绝大多数规则和细节,每位设计者都要对自己的作品高度负责,要在测试前就提前预知大多数可能的问题。如果大家玩过星际争霸1,可以找找“空战平衡模式”。设计人员首先要像神明般看见空军单位可能出现的问题,然后立下这样的平衡模型,最后严格执行之,以避免平衡崩溃。NGA是WOW论坛,有大量文献记载WOW早期这种精雕细琢的职业平衡思想;纯炉石玩家只玩20级拿皮肤可能不太好理解,只需知道早期它跟星际1的平衡哲学差不多同样高明。

这种工作方式看起来美好,不过终究跟现代法制以及劳动者保护有冲突。倒不是说现代人比300年前的人脑子更笨、智商更低而创造不出好东西,而是说随着游戏内容的丰富,设计者所需要承担的责任和风险都太大了。WOW法师冰箱改可学那天,我给网吧送饭时看到,有人因这条消息气得用烟灰缸砸爆了别人脑袋。你以为给设计师寄刀片是2010年之后才有的事情?

妥协下来,就是街霸的时代。这时候设计师仍然对游戏的大部分内容有着解剖级的精确掌握,不过它们已经承认开发团队的力量不足以考虑所有情况,因此欢迎那些对游戏内容足够了解的玩家提出意见建议。“你可以说话,条件是你具备足够的学识”。然而这也是光绪年间的老黄历了。

真正为NGA人所熟悉的,应该是英雄联盟还叫“传奇联盟”的时代。那时很多人看了技能描述会问,机制这么浅白的游戏会有市场吗?然而却又真的火了。究其原因,就是现代人不结婚的low commitment。无论是玩家还是设计者都不愿意承担太多责任,也不可以付出太多,这是现代人的生存方式。

作为玩家,你愿意研究大量的数理,训练极限反应和肌肉记忆,那是你的事;更多的人要的是随便玩玩,过个手瘾消磨时间,没几个是认真的。投入的程度是层级分明的。这种情况下,设计师自然也不需要殚精竭虑地去制造星际1式的“条件完美平衡”。设计上可以更粗糙,控制好游戏的基本要素,跑几个仿真测试,出现几个山峰就砍掉一点点——不再需要,也根本演算不出深入的细节。对外就表现为轮换的削弱,这个削了那个又起来,至少保证每次都不会大失控,直到砍掉太多而令平衡出现系统性的性质改变(比如像炉石一样,攻击效率基线变化太大)。

Q攻击,W群伤,E位移,R团战/秒人,然后只要简单测试就好了,设计师的劳动责任被减少,至少在上线前只需要对非常简陋的仿真测试负责;上线后又是新工期,降低了劳动强度,保障了8小时工作制执行。还能有比这个更省力,更高效节能,更能保证劳动者权益的吗?

有,这就是暴雪的现代自平衡方法。

“工业规模的战争终将到来。我只需要生产子弹和绷带,它们这群傻DIAO自己就会狗咬狗打起来的!”这是电影台词。我蹲看守所时有位老人家对此有非常另类的解读。它说,说话的这个人不仅从中赚到了金钱,还在条件受控制的情况下挖掘出了知识。这令我联想到,暴雪在做相同的事情。

让机器代替自己思考,不如让有血有肉的人代替之。我们不再需要设计昂贵的仿真体系,也不再遵循边界控制协议;因为人脑本身就是就高效的测试器,同时多数成年人的想象力早已被其所受的教育条框限制,只要否定少数异端人士的脑洞即可。设计师至此完全不再需要反直觉式的精巧模式,也不需要预先脑补紧急状况,彻底解放了劳动力。设计师现在要做的就是持续地产出设计,而不需要考虑后果,在维护行业劳动者权益的前提下极大提高了生产效率。

就炉石来说,“暴雪当初就没有模型”就可以解释了。将生产成本转嫁给玩家,本质上是让玩家也参与加速生产制造,这是一件双赢的事情。这一点在新卡的设计上体现得很明显,设计师们在以自己的方式领会炉石的基本原理,而不是早先制定好模型而机械执行之。这显然比古代的游戏设计模式要先进得多,也有益得多。

以前有个什么“叫兽”的WOW视频,它就经常扯“玩游戏,而不要被游戏玩”。这里问题变得更玄了,“思考这个体制,而不要帮助这个体制思考”。

自由是罪,“发现”“抉择”是恶

如果还是不明白上面在说什么,那我就讲个高中生的例子。

先在塑料盘子上洒上铁屑,然后在盘子下面顶一块磁铁,接着以某种方式让桌子震动。这时,铁屑就会在蹦跳中形成一定规律的固定图案。这就是“让玩家自己去平衡”,之后才能看出平衡格局的图谱。

这里面最令人惊惧的,莫过于其中的某些碎屑无论如何震动都无法取得平衡,这些颗粒每次总在少数两三个朝向中跳跃,仿佛在宇宙的另一头嘲笑两名实验人员。这无疑给本来非常欢愉的物理实验活动抹上了浓重的恐怖色彩。平衡的图谱只因这少数坏分子而变得不确定,即使俩人是比铁屑要高级许多的高等生命体,平衡格局却似乎始终有这些卑微而没有智慧的碎片所主宰,哪怕它只有有限的选择变化。

反映到炉石中,这到底是什么呢?自由选择……或应该写为“目田”。对于完美平衡,它可以是难看的,也可以取极端,但哪怕出现一丁点自由都有罪。

另一个简单例子。一个安卓APP,如果它允许用户在较大范围变换背景颜色,则它犯有大罪;如果它允许用户选择少数几个枚举的背景颜色,则它犯有小罪;只有当它根本不允许用户进行选择时,它才是正当的、不受批评的正统,才有资格生存发展。

反映到炉石上,自由是罪,而“发现”“抉择”等可以让玩家持有选择效果则是罪恶的实体。因为玩家有选择,而玩家本来是不应该享有选择权利的,所以平衡崩溃了。

几乎所有玩家都觉得“发现”机制很好,而这是对暴雪最不利的情况。它给予了玩家虚幻的希望,让玩家误以为自己是有选择的。无论再怎么增加开放程度,玩家终极来说都没有选择,只不过是存活在以天生的命运力决定炉石成就高低的蝼蚁罢了。我几乎可以预见,真正的由奢入俭难,除了NAXX和GVG高强度外,在“发现”上照样还要来一票。

很久以前考虑过一种极端设计,例如2费战吼检索一张3费牌,3费战吼检索一张4费牌,形成链条拒绝卡手。观察一下黑市摊贩(李奶奶)或者宝石甲虫,你会发觉尽管仍然是随机给牌,这类卡牌的强度都已经远超传统的随机发牌系列。扯KG马尔什系数可控,或者按需选择,什么都好。“能选什么”不是重点,重点是“玩家可以选择”,这种纲领性的错误会给炉石埋下严重隐患。

幸运的是,已经不会再有其它发现牌了,你们可以看到,流出的WOG新卡是绝对不给予玩家任何多余选择的。你只知道“发现”用着过瘾,却不识“发现”对暴雪是非正义的。

跟“发现”类似的是“抉择”。这话我自己打出来都觉得荒唐。可是暴雪的设计团队中似乎有某个聪明的犹太裔员工洞察了这一点。考虑一下,树人咆哮是单效果卡,所以未说怎砍;而老鹿和知识古树是抉择卡,目前放出消息确认必砍。为什么?因为“抉择”之恶。

“WOG萨满新橙相当于是546嘲讽,有谁不想要熊德的吗?这卡强得要死好吧!”NGA有人如是说。且不扯负的二阶KG马尔什需求(怪越少法术越多则收益越高)或者亏攻击力,单是熊德这个逻辑就有偏差。可以考虑一下诺莫瑞根步兵,3费1/4嘲讽冲锋,熊德的性质其实是这玩艺,并且攻击效率远高。两个选择其实不见得有多么超模,考虑库卡隆和淤泥/沼泽爬行者;真正的麻烦来自它给玩家提供的选择。

“抉择占半费”,真是这样吗?伴随着对局环境的剧烈变化,这样的定量问题根本无法精确计算。比如远古的OOXX版本中,可以说它体现了0.5费。经过版本演化,其提供的灵活性或许更大地帮助迈向胜利,是不是就不是0.5而是0.6或者更多了呢?乡村玩家当然只知道一张卡打出去爽,平衡的锅永远要甩给设计师。而从上面的现代劳务成本分析来看,设计师们是没有那个条件作出此等精确的研究的。无论怎么计算,熊德和根须这类牌直观上是一定不会砍的,对它们来说就是白费力气瞎操心,那为什么还要去研究呢?

那怎么办呢?跟未来丈母娘谈房子的事情的时候,不要给它任何选择余地。炉石同理。

按正常的卡牌游戏思路,卡牌肯定是越多越好,套路越丰富越自由就越有生命力。直觉上,多种模式并存才是合理的——表面上是这样,真这样干,暴雪就崩盘了。只要一天留有幻想,暴雪就会回想起炉石的出路被一两颗自由的铁砂所封锁的恐惧。暴雪需要做的,且也只能这么做的,就是消除所有自由选择,让所有人生活在一个遵守秩序的世界里。

本来还考虑过很多炉石缺失的事物,比如思考熔核巨人这种有很明显的反击性质卡牌为什么非但没更多设计,反而被官方评判为有问题。只要知晓上述原理,就不难理解了:不可能给予玩家自由,妄论反击反抗的自由。

在这种情况下,炉石的未来将可以遇见地变得更有序,更平衡。这是作为一个炉石玩家应有的反(shen)直(jing)觉(bing)思考方式。

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